Karya Tulis Ilmiah : Pengaruh Permainan Mystic Messenger Terhadap Kehidupan Remaja Perempuan
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi masa kini
mendorong seseorang untuk menjadi sangat bergantung pada perangkat elektronik
seperti telepon genggam ataupun laptop dalam kehidupannya sehari-hari.
Perangkat elektronik tersebut banyak membantu dalam bekerja atau belajar, seperti
untuk menyelesaikan pekerjaan, mencari referensi, melakukan presentasi, maupun
untuk kepentingan pribadi/kesenangan diri sendiri seperti membaca ebook, social media, atau bermain game. Game (permainan) online dapat
dimainkan oleh berbagai kalangan, baik anak-anak, remaja, dewasa, bahkan
lansia. Remaja merupakan target utama industri permainan online. Banyak jenis permainan yang didesain khusus untuk remaja,
baik laki-laki maupun perempuan, dan ternyata dapat memengaruhi kehidupan mereka
secara positif maupun negatif.
|
|
Hal yang menarik dari permainan Mystic Messenger adalah sistem
permainannya yang real-time atau
menyesuaikan dengan waktu di lokasi tempat pemain berada. Di dalam permainan
ini terdapat chatroom yang
memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan karakter di dalam permainan. Chatroom tersebut akan muncul pada waktu
tertentu dan apabila terlewati maka pemain tidak dapat berinteraksi dengan
karakter cerita dan harus membayar dengan hourglass
(uang dalam permainan) untuk bisa kembali berinteraksi dengan karakter. Terdapat
juga saat-saat tertentu yang memungkinkan pemain bisa mendapatkan telepon dari
karakter cerita yang bila terlewati akan menjadi tidak bisa dihubungi kembali. Sistem
permainan seperti itu membuat pemain menjadi begitu terobsesi dengan permainan
ini sehingga lebih mementingkan game
ini dibanding kehidupan pribadinya, melalaikan tugas-tugas sekolah, bergadang
di malam hari, semata-mata untuk melanjutkan permainan tersebut.
Melihat fenomena ini, penulis ingin
mempelajari lebih dalam mengenai permainan Mystic
Messenger dan bagaimana pengaruhnya terhadap kehidupan remaja perempuan.
1.2 Perumusan Masalah
Seperti
yang telah disampaikan pada latar belakang, maka karya tulis akan membahas
beberapa masalah, yaitu:
1. Apa
yang dimaksud dengan Otome Game?
2. Apa
yang dimaksud dengan Mystic Messenger?
3. Apa
yang membedakan permainan Mystic
Messenger dengan Game Otome yang
lain?
4. Apa
saja fitur-fitur dalam permainan Mystic
Messenger?
5. Apa saja pengaruh positif dan negatif permainan
Mystic Messenger terhadap kehidupan
remaja perempuan?
1.3 Tujuan
Untuk
mendapatkan pemahaman yang baik mengenai permasalahan yang telah disebutkan
sebelumnya, maka dalam karya tulis ini ditetapkan tujuan sebagai berikut:
1. Mengetahui
sejarah dan definisi Otome Game
2. Mengetahui
definisi dan tujuan permainan Mystic
Messenger
3. Mengetahui
apa yang membedakan Mystic Messenger
dengan Game Otome yang lain
4. Mengetahui
fitur-fitur dalam permainan Mystic
Mesenger
5. Mengetahui
dampak positif dan negatif permainan Mystic
Messenger terhadap kehidupan remaja perempuan
1.4 Pembatasan Masalah
Dalam karya tulis ilmiah yang berjudul “Pengaruh Permainan Mystic Messenger Terhadap Kehidupan
Remaja Perempuan” ini penulis akan
membahas mengenai permainan yang popular di akhir tahun 2016 yang bernama Mystic Messenger dengan fokus pada
definisi, sejarah, fitur-fitur dalam permainan, serta dampak positif dan
negatif yang dialami oleh pemain permainan online
tersebut. Mengingat batas umur pemain permainan Mystic Messenger adalah 13 ke atas, maka penulis akan membahas lebih
dalam dan mengambil data dari pemain perempuan yang berusia antara 13 sampai 23
tahun (remaja awal, pertengahan, hingga dewasa muda) baik dari dalam maupun
luar Indonesia.
1.5 Teknik Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data, penulis banyak
mengambil dari artikel-artikel dari internet dan mewawancarai via e-mail seorang artis yang membuat fanart berdasarkan permainan Mystic Messenger. Penulis juga
mendapatkan informasi dari studi literatur, serta menyebarkan kuesioner online kepada siswi SMP dan SMA di
Jakarta yang menyukai permainanan tersebut.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1
Sejarah dan Definisi Permainan Otome
N.A, Sarwendah, (2017) mendefinisikan Permainan Otome atau lebih dikenal dengan otoge sebagai permainan simulasi kencan.
Target pemasaran jenis permainan ini adalah para remaja perempuan karena otome berarti gadis dalam bahasa Jepang.
Sejalan dengan perkembangannya, ternyata permainan Otome tidak hanya dimainkan oleh kalangan remaja saja, namun juga banyak
dimainkan oleh perempuan kalangan usia 20 tahunan (dewasa muda).
Tecmo
Koei adalah seorang perintis di lapangan pembuatan permainan neo-romance untuk Super Famicom (versi
Jepang dari Super Nintendo Entertainment System (SNES)). Karya pertamanya
adalah sebuah permainan yang bernama Angelique yang
diluncurkan pada tahun 1994. Sejak itu, banyak permainan-permainan lain yang
serupa muncul dan menyasar kalangan remaja perempuan sebagai target penjualan
mereka.
Setelah proporsi permainan Angelique
telah diperbaiki dan permainannya telah dirilis, Erikawa memfokuskan diri untuk
memperkuat hubungan permainannya dengan media untuk memperluas lapangan
genre-nya. Sebuah acara untuk permainan Angelique yang dipegang pada
tahun berikutnya telah membawa voice
actors (pemeran suara) untuk tampil di atas panggung. Bisa dikatakan hal
ini merupakan pelopor dari perkembangan penggunaan voice actors dalam permainan
online.
Setelah dua puluh tahun
sejak keluarnya Angelique, genre ini telah berhasil mengubah sudut
pandang gaming di Jepang dan masih terus
berjalan dengan kuat. Bahkan genre ini menjadi sangat popular, yang dibuktikan
dengan adanya rak khusus yang diberi bernama “permainan untuk konsumen
perempuan” di toko-toko yang menjual permainan di berbagai kota di Jepang.
2.1.1
Permainan Otome
Dalam
memainkan permainan otome, Anda akan menjadi tokoh female protagonist atau tokoh utama
perempuan dalam permainan tesebut. Untuk menyelesaikan permainan otome ini Anda harus membentuk sebuah romantic relationship atau hubungan romantis dengan salah satu
karakter ikemen (laki-laki tampan) dalam game tersebut.
2.1.2 Tipe-tipe Permainan Otome
1.
Visual Novel
Jenis
yang pertama adalah visual novel game.
Jenis ini merupakan novel interaktif yang menampilkan jalan cerita secara
digital. Biasanya bentuknya berupa artwork
dengan menyertakan kotak dialog untuk menyampaikan narasi antar karakter. Jika
pemain memainkan otome game jenis visual novel, dalam permainan ini pemain
dapat memilih dialog-dialog atau tindakan yang dapat mempengaruhi hubungan
antara karakter pemain dengan karakter yang diinginkan
2.
Dating Simulation atau Dating Sim
Sedikit
berbeda dengan jenis yang pertama, jenis simulation
game ini lebih menantang. Pemain bisa berakhir dengan ikemen-nya
atau tidak sama sekali. Tipe ini akan membuat pemain terlibat penuh untuk
membuat ending yang diinginkan dengan
karakter yang dipilihnya. Keterlibatan pemain di sini maksudnya adalah pemain wajib
memainkan sebuah mini game. Misalnya,
pemain diharuskan mengajak kencan karakter ikemen-nya. Pada saat
berkencan, pemain berusaha untuk menaikkan statistik perasaannya dengan
memberikan respons yang tepat.
2.1.3
Daya Tarik
1.
Karakter-karakter yang Menarik
Karena
otome game menargetkan para gamers perempuan maka
karakter-karakter ikemen di dalamnya dibuat semenarik mungkin.
Selain tampan, karakter-karakter digambarkan memiliki tipe, karakteristik, dan
latar belakang kehidupan yang unik. Jadi pemain nantinya akan dibuat bingung
untuk memilih rute dengan tokoh karakter mana pemain berakhir.
2.
CG (Computer Graphic)
3.
Akhir cerita (ending) yang
Berbeda-beda
Daya
tarik otome game lainnya adalah
memiliki akhir cerita atau ending yang
beragam. Ending yang diberikan pada
setiap karakter jumlahnya bisa lebih dari satu. Diantaranya ada light ending (akhir bahagia), normal ending (akhir normal), dan dark ending (akhir yang menyedihkan). Pemain
akan dibuat penasaran. Setiap karakter ikemen yang dipilih pemain memiliki
persyaratan-persyaratan dan tahapan agar mencapai ending yang berbeda. Pemain akan dibuat tergelitik untuk memulai game kembali guna mendapatkan ending yang berbeda.
2.2
Permainan Mystic Messenger
2.2.1
Definisi dan Sejarah Permainan Mystic
Messenger
Mystic
Messenger adalah permainan otome online yang dirilis oleh sebuah perusahaan pembuat permainan otome dari Korea Selatan yang
bernama Cheritz. Mystic Messenger
juga merupakan permainan yang ketiga yang dirilis oleh Cheritz. Permainan ini
dirilis untuk Android pada tanggal 8 Juli 2016 dan iOS pada tanggal 18 Agustus
2016 serta dapat dibaca dalam bahasa Korea maupun Bahasa Inggris. Mystic Messenger dijelaskan sebagai “story-telling messenger game” oleh
Cheritz, dan merupakan permainan yang bergenre permainan otome dengan tipe visual novel.
Plotline
Mystic Messenger dimulai setelah pemain mengunduh sebuah
permainan yang bernama Mystic Messenger
karena pemain bosan. Saat pemain telah memasuki nama dan gambar untuk profil-nya,
pemain dihubungi oleh seseorang dengan nama “Unknown” tanpa adanya gambar profil
melalui chatting. “Unknown” kemudian
meminta pemain untuk mendatangi sebuah apartemen dan memasukinya setelah
dibujuk dengan alasan untuk “mengembalikan handphone
hilang” kepada pemiliknya serta diberinya password untuk memasuki apartemen tersebut.
Saat pemain memasuki apartemen, sejarah chatting pemain bersama “Unknown” hilang
dan pemain memasuki sebuah chatroom dimana
pemain bisa lihat percakapan karakter-karakter cerita sampai mereka menyadari
keberadaan pemain di dalam chatroom
aplikasi kreasi salah satu anggota mereka. Setelah mereka mengkonfirmasi kalau
pemain bukan orang jahat, mereka undang pemain untuk mengikut organisasi
rahasia mereka yang bernama R.F.A (singkatan dari Rika’s Fundraising Association) yang dulu mereka memegang event besar untuk mengumpulkan uang
untuk disumbangkan tetapi berhenti setelah salah satu anggota mereka meninggal
satu setengah tahun yang lalu. Pemain kemudian diminta untuk mengisi posisi
anggota mereka yang sudah tiada, berbicara dengan tamu potensi dan mempersuasi
mereka untuk datang ke event
organisasi dalam sebelas hari.
Dalam sebelas hari itu, pemain harus
memperoleh kepercayaan karakter-karakter permainan dan memilih salah satu dari
mereka untuk menjadi pasangannya (atau sahabat untuk karakter perempuan).
Pemain harus memilih satu dari lima karakter: Yoosung Kim, Hyun Ryu (atau nama
panggilannya Zen), Jaehae Kang, Jumin Han, dan Luciel Choi (atau sering
dipanggil 707).
Yoosung Kim, seorang mahasiswa jurusan
kedokteran yang hatinya sakit karena sepupunya meninggal; Hyun Ryu atau Zen, seorang
aktor musikal narsisistik yang aslinya takut kehilangan teman-temannya; Jaehae
Kang, asisten wanita Jumin Han yang terlihat profesional tetapi ia membawa
banyak stres; Jumin Han, seorang CEO di C&R yang tidak menampilkan emosi
namun ia hanya tidak tahu bagaimana mengekspresikannya; dan terakhir Luciel
Choi atau 707, seorang hacker yang
terlihat suka bercanda dan selalu senang di depan teman-temannya tetapi ia sebetulnya
depresi akibat kehilangan saudaranya dan sangat takut untuk kehilangan cinta
sejatinya. Hal ini membuat ia mendorong semua yang ia cintai jauh dari dirinya.
Permainan online ini berjalan selama sebelas hari. Selama itu pemain dapat chatting bersama karakter, membuat dan
menerima telepon dari karakter, mendapat private
messenges, dan menjawab e-mail
dari tamu potensial. Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin
tamu untuk datang ke acara R.F.A ini dan membuat salah satu karakter di dalam
permainan jatuh cinta padamu (atau menjadi sahabat dengan karakter perempuan)
dengan cara mengumpulkan hearts
sebanyak mungkin dari salah satu karakter. Permainan ini menggunakan metode
permainan real-time, yang artinya
waktu yang digunakan dalam permainan akan sama dengan waktu di lokasi
pemainnya. Contoh: apabila sebuah chat
muncul pada pukul 15.30 dalam permainan, maka chat tersebut akan muncul pada pukul 15.30 waktu lokasi pemain. Untuk
bisa melanjutkan ke hari berikutnya, pemain dapat membayar dengan hourglass (mata uang dalam game) atau menunggu sampai hari
berikutnya di waktu lokasi pemain.
Hal lain yang juga merupakan daya tarik dari
permainan Mystic Messenger ini
adalah, tidak seperti permainan otome lainnya, permainan ini dapat dimainkan
secara gratis. Satu-satunya biaya yang harus dikeluarkan adalah apabila pemain
ingin membeli hourglass.
2.2.2 Fitur-Fitur dalam Permainan Mystic Messenger
Dalam permainan Mystic Messenger, terdapat beberapa fitur-fitur yang tersedia.
Fitur-fitur tersebut adalah yang akan dijelaskan sebagai berikut:
1.
Chatroom:
Ini
adalah lokasi tempat pemain berinteraksi dengan karakter-karakter cerita dan tempat
cerita utama yang terjadi. Di dalam Messenger
ini, pemian dapat memasuki dan mengalami visual
novel yang terdapat di dalam Mystic
Messenger.
2.
Phone
Calls:
Pemain biasanya dapat menerima telepon
dari salah satu karakter setelah memasuki sebuah chatroom atau mengalami visual
novel. Telepon akan berbunyi selama sepuluh detik. Saat pemain mengangkat
telpon dari salah satu karakter tersebut, pemain dapat mendengarkan suara
karakter yang diisi oleh seorang pengisi suara. Apabila pemain tidak mengangkat
telpon dalam sepuluh detik itu, maka pemain akan menerima sebuah missed call dan dapat menelepon karakter
tersebut setelah memasuki chatroom
kemudian. Karakter tersebut dapat mengangkat telepon yang pemain buat atau
mengirim sebuah voice mail apabila
sedang sibuk.
3.
Private
Message:
Telihat seperti sebuah aplikasi pengirim
pesan yang asli, hanya saja pilihan jawabannya yang telah disediakan. Private message ini berguna bagi pemain
untuk berkomunikasi dengan karakater permainan secara terpisah tanpa gangguan
dari karakter lain, serta untuk mendapatkan hearts
dari karakter tersebut tanpa harus memasuki chatroom.
4.
Album:
Lokasi dimana sebuah foto atau CG dalam permainan
tersimpan atau terkumpul di dalam satu lokasi. Pemain dapat memperoleh
foto-foto ini dengan cara memainankan rute yang lainnya. CG akan otomatis disimpan
setelah dilihat pemain.
5.
E-mail:
Berguna untuk mengundang tamu ke acara.
Untuk mendapatkan e-mail dari tamu
adalah jika salah satu karakter cerita merekomendasikan seorang tamu kepada
pemain di dalam chatroom dan pemain
menyetujui untuk mengundang tamu tersebut. Dari situ pemain harus mempersuasi
tamu untuk datang ke acara dengan menjawab dengan jawaban yang benar sebelum
hari terakhir (hari ke-11). Jika menjawab ketiga jawaban dengan benar, tamu
tersebut sudah pasti datang ke acara. Saat tamu-tamu datang ke acara, pemain
dapat membuka icon ‘Extras’ untuk
melihat atau membaca guest stories
yang dimiliki setiap tamu.
6.
Status:
Merupakan lima icon kecil di atas menu utama dengan
muka karakter Mystic Messenger.
Pemain dapat melihat gambar profil, gambar background
serta status karakter yang berubah-ubah setiap saat.
7.
Settings:
Ini
adalah tempat pemain dapat mengubah setting
permainan. Pemain dapat mengubah nama dan gambar profil mereka yang tampil saat
berada di chatroom, serta dapat
memuat dan menyimpan data di dalam slot yang tersedia. Pemain juga dapat
mengubah pengaturan suara, ringtone,
dll. Di dalam settings, pemain juga
disertai fitur untuk log-out dan reset (mengulangi permainan).
8.
Hourglass
:
Merupakan mata uang premuim di dalam Mystic Messenger. Berguna untuk membeli deep story, after endings, melompat hari, serta membayar untuk memainkan chatroom yang telah terlewati. Cara mendapatkannya
adalah dengan melakukan chatting
dengan karakter-karakter di chatroom,
membuka guest list di hari ke-11,
membeli menggunakan hearts yang telah
dikumpulkan, serta dengan uang yang sesungguhnya.
9.
Hearts
:
Merupakan mata uang gratis di dalam Mystic Messenger. Dapat digunakan untuk
membeli hourglass. Dibutuhkan 100 hearts untuk mendapatkan 1 hourglass. Hearts ini juga akan menentukan bagaimana cerita berlanjut dan
berakhir. Setiap heart mewakili
karakter yang berbeda, oleh karena itu setiap heart memiliki warna tertentu untuk mewakili karakter tersebut.
Pemain mendapat hearts dari setiap
karakter melalui chatroom yang pemain
ikuti, serta private messeges yang
pemain jawab.
10. Stories:
Saat
pemain pertama kali memulai main Mystic
Messenger, terdapat dua pilihan untuk memilih antara casual story atau deep story.
Deep story dapat di buka dengan cara
membayar delapan puluhan hourglass. Perbedaan
casual story dengan deep story adalah jenis karakter yang
kita bisa dapatkan di dalamnya. Selain itu, deep
story memungkinkan pemain untuk memiliki hubungan dengan level yang lebih
dalam dengan para karakter.
11. After Endings:
Dapat dibuka dengan dua puluh hourglass setelah pemain menyelesaikan rute
salah satu karakter dan mendapat light
ending (akhir bahagia). Guna fitur ini adalah sebagai cerita tambahan agar
pemain dapat mengetahui apa yang terjadi pada karakter mereka dengan karakter
pilihannya. Mystic Messenger juga
disertai fitur “Secret Ending” yang dapat dibuka setelah pemain menyelesaikan
rute karakter 707 dengan membeli tujuh puluh hourglass. Fitur ini akan menjelaskan kepada pemain berbagai hal
yang sebenarnya terjadi dalam RFA.
12. Extra:
Setelah
pemain menyelesaikan salah satu rute karakter, pemain dapat menemukan sebuah
tombol yang bernama “Extras”. Saat pemain memencet tombol tersebut, pemain
dapat membuka album foto, chat dan call history mereka, serta guest stories.
13. Special:
Merupakan fitur yang baru yang dimasuki
Cheritz pada bulan Desember. Fungsi fitur adalah sebagai cerita sampingan (side story) agar pemain terhibur.
14. Moving Spaceship:
Ini
adalah salah satu fitur terbaru yang dimasuki Cheritz. Fungsi fitur ini adalah
agar pemain bisa mendapatkan hearts atau
hourglass pada waktu-waktu tertentu.
Fungsi lainnya adalah sebagai hiburan karena pada fitur ini pemain dapat
melihat pikiran-pikiran tanpa arti (meaningless
thoughts) yang dimiliki karakter-karakter Mystic Messenger.
2.3 Pengaruh Positif dan Negatif
Permainan Mystic Messenger
Permainan, khususnya permainan online dapat memberikan pengaruh
terhadap kehidupan para pemainnya. Pengaruh yang ditimbulkan dapat berupa pengaruh
yang positif maupun pengaruh negatif. Untuk mengetahui hal tersebut penulis
menyebarkan angket dan mewawancarai beberapa orang yang penulis ketahui
memainkan permainan Mystic Messenger.
Penulis menyebarkan angket di lingkungan SMP Labschool Jakarta dan secara online di sebuah situs yang bernama
Quotev. Berikut adalah hasil dari angket dan wawancara yang bisa penulis
dapatkan:
1. Data
Demografi :
Tabel 2.1 Demografi responden
|
Kriteria
|
Demografi
|
|
Usia
|
13-20
tahun
|
|
Pendidikan
|
SMP-Kuliah
|
|
Asal
Negara
|
Indonesia,
Amerika Serikat, Kanada, Swedia, Korea Selatan
|
2. Sebagian
besar (54,5%) mengetahui informasi mengenai permainan Mystic Messenger secara otodidak (menemukan sendiri), sementara 27,3%
mengetahui dari teman, dan 18,2% mengetahui dari saudaranya.
3. Sebanyak
63,6% sudah memainkan permainan ini selama lebih dari 2 bulan, sementara 27,3%
baru memainkannya selama 1-2 bulan, dan 0.9% baru memainkannya selama beberapa
hari saja lalu berhenti.
4. Sebanyak
27,3% mengakui bahwa memainkan permainan Mystic
Messenger membuat mereka menjadi lupa waktu dan hal-hal penting lain dalam
kehidupannya, 27,3% mengatakan mungkin,
dan 45,6% mengatakan tidak terpengaruh kehidupannya.
5. Hal
yang membuat mereka tertarik untuk memainkan permainan Mystic Messenger diantaranya adalah:
a. Permainan
ini dapat diunduh secara gratis
b. Tidak
hanya mengenai percintaan, namun juga misteri dan petualangan
c. Memiliki
karakter dan cerita yang tersembunyi sehingga tidak membosankan
d. Ingin
mengetahui dan mencoba permainanan dengan genre otome
e. Memiliki
konsep yang menarik, desain yang cantik, serta mudah untuk dimainkan di smartphone
f. Interaktif
dan membuat orang yang memainkannya menjadi sangat terikat dengan permainan ini
g. Dibuat
oleh orang Korea, padahal permainan otome
awalnya dikembangkan di Jepang.
6. Sebanyak
54.5% mengatakan bahwa memainkan permainan Mystic
Messenger mengganggu aktivitas
mereka sehari-hari dan 63.6% mengatakan pola tidur mereka menjadi terganggu
karena harus bangun di malam hari untuk tetap bisa melanjutkan permainan.
7. Biaya
yang harus dikeluarkan untuk bernain Mystic
Messenger :
a. Pemain
asal Indonesia: tidak ada
b. Pemain
asal negara lain: sekitar USD 200
8. Sebanyak
45.6% mengatakan bahwa mereka terobsesi dengan permainan dan karakter Mystic Messenger, dengan skala antara
4-9. Walaupun begitu, obsesi tersebut masih dapat dikendalikan sehingga tidak
membuat para pemainnya hidup dalam fantasi seperti yang ada dalam permainan.
9. Pengaruh
permainan Mystic Messenger terhadap kehidupan:
Pengaruh
Positif:
a. Memberikan
inspirasi untuk menulis cerita
b. Meningkatkan
adaptasi terhadap permasalahan dan stres
c. Menghibur,
menghilangkan rasa bosan
d. Meningkatkan
kemampuan berbahasa Inggris
e. Bisa
mempelajari budaya Korea
Pengaruh
Negatif:
a. Kurang
tidur, mengantuk saat beraktivitas
b. Kurang
bisa fokus saat belajar di sekolah maupun saat bergaul dengan teman
c. Menjadi
terobsesi dengan karakter yang ada dalam permainan
d. Menghabiskan
uang dan kuota internet
Setelah melihat
hasil angket dan wawancara yang penulis lakukan, dapat disimpulkan bahwa
permainan Mystic Messenger memang
memberikan pengaruh dalam kehidupan para pemainnya. Pengaruh yang baiknya
tentunya dapat terus dikembangkan, namun pengaruh yang buruk tentunya harus
diantisipasi. Hal yang paling utama terpengaruh adalah kualitas tidur dan fokus
dalam beraktivitas karena permainan Mystic
Messenger berjalan mengikuti zona waktu yang sama dengan lokasi pemainnya.
Untuk itu dihimbau bagi para pemain Mystic
Messenger untuk lebih bisa membagi waktu dan menetapkan prioritas dalam
kehidupannya sehingga tidak mengganggu aktivitas sehari-hari dan prestasi di
sekolah. Peran orangtua dan guru juga sangat penting untuk mengingatkan
anak-anaknya agar lebih bijaksana dalam bermain game online.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Permainan Mystic Messenger merupakan salah satu bentuk permainan otome online yang ditujukan bagi pemain perempuan. Permainan ini dirilis
oleh sebuah perusahaan pembuat permainan
otome dari Korea Selatan yang bernama Cheritz di tahun 2016. Mystic Messenger adalah permainan yang
bergenre permainan otome dengan tipe visual novel. Permainan online ini berjalan selama sebelas hari.
Selama itu pemain dapat chatting
bersama karakter, membuat dan menerima telpon dari karakter, mendapat private messenges, dan menjawab e-mail dari tamu potensial. Tujuan
permainan ini adalah untuk mendapatkan sebanyak tamu untuk datang ke event R.F.A ini dan membuat salah satu
karakter di dalam permainan jatuh cinta padamu (atau menjadi sahabat dengan
karakter perempuan) dengan cara mengumpulkan hearts sebanyak mungkin dari salah satu karakter. Permainan ini
menggunakan metode permainan real-time,
yang artinya waktu yang digunakan dalam permainan akan sama dengan waktu di
lokasi pemainnya, dan dapat dimainkan secara gratis.
Para pemainnya merasakan bahwa kehidupan
mereka terpengaruh oleh permainan Mystic Messenger tersebut. Sekitar 54.5%
mengatakan bahwa memainkan permainan Mystic
Messenger mengganggu aktivitas
mereka sehari-hari dan 63.6% mengatakan pola tidur mereka menjadi terganggu
karena harus bangun di malam hari untuk tetap bisa melanjutkan permainan. Sebanyak 45.6% mengatakan bahwa mereka
terobsesi dengan permainan dan karakter Mystic
Messenger, dengan skala antara 4-9. Walaupun begitu, obsesi tersebut masih
dapat dikendalikan sehingga tidak membuat para pemainnya hidup dalam fantasi
seperti yang ada dalam permainan.
Meskipun permainan Mystic Messenger memiliki fitur berbayar yang diperlukan guna
melanjutkan permainan, namun terdapat perbedaan pola antara pemain yang berasal
dari Indonesia dengan yang berasal dari luar negeri. Pemain dari Indonesia
umumnya kurang berminat untuk membelanjakan uangnya di dalam permainan. Berbeda
dengan pemain dari luar negeri yang bisa menghabiskan cukup banyak dana untuk
bisa tetap melanjutkan permainan.
Permainan Mystic Messenger memberikan
pengaruh yang positif maupun yang negatif. Pengaruh positif yang didapatkan
diantaranya memberikan inspirasi untuk menulis cerita, meningkatkan adaptasi
terhadap permasalahan dan stres, menghibur, menghilangkan rasa bosan, meningkatkan
kemampuan berbahasa Inggris, dan bisa dipakai sebagai saran untuk mempelajari
budaya Korea. Sementara pengaruh negatif yang mungkin timbul adalah
terganggunya waktu tidur sehingga mengantuk saat beraktivitas, kurang bisa
fokus saat belajar di sekolah maupun saat bergaul dengan teman, menjadi
terobsesi dengan karakter yang ada dalam permainan, serta bisa menghabiskan
uang dan kuota internet.
3.2 Saran
3.2.1
Saran
untuk Pembaca, Orangtua dan Guru
Melihat adanya
pengaruh negatif yang ditimbulkan oleh permainan Mystic Messenger, penulis menyarankan agar para pemain Mystic Messenger untuk lebih bisa
membagi waktu dan menetapkan prioritas dalam kehidupannya sehingga kegiatan
bermain game online ini tidak
mengganggu aktivitas sehari-hari dan prestasi di sekolah. Cari waktu saat tidak
ada kegiatan kerja/sekolah (liburan), agar memastikan tidak ada kegiatan yang terganggu.
Penulis juga menghimbau agar orangtua dan guru berperan lebih aktif dalam
memantau aktivitas anak-anak dalam bermain permainan online agar berbagai pengaruh negatif yang mungkin timbul dapat
dicegah dan diantisipasi.
3.2.2
Saran
untuk Peneliti Lain
Bila
ada peneliti lain yang ingin membuat topik yang sama, penulis sarankan kalau
ingin membagikan angket, lakukannya dari jauh hari agar mendapat hasil yang
lebih baik, usahakan untuk melakukan studi literatur yang lebih luas, serta
melakukan wawancara dengan sekian banyak orang agar dapat mendengar pendapat
mereka mengenai topik secara langsung.
3.2.3
Saran
untuk Pemerintah
Diharapkan
pemerintah untuk lebih berperan aktif dalam melakukan sensor dan seleksi
terhadap permainan online yang beredar di Indonesia. Pembatasan umur dan
penetapan kategori diharapkan bisa lebih baik lagi. Pemerintah diharapkan bisa
lebih tegas dalam mengatur penyebaran permainan online, khususnya di kalangan
anak dan remaja, agar tidak memberikan pengaruh buruk terhadap perkembangan
mereka di kemudian hari.
Kartulnya sangat bagus, tapi masih ada beberapa hal yg harus diperbaiki. Tapi sudah sangat bagus
BalasHapusKartul yang sangat bagus. Topiknya unik dan mudah dipahami
BalasHapus