Karya Tulis Ilmiah : Pengaruh Permainan Mystic Messenger Terhadap Kehidupan Remaja Perempuan

BAB I

BAB I
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Perkembangan teknologi masa kini mendorong seseorang untuk menjadi sangat bergantung pada perangkat elektronik seperti telepon genggam ataupun laptop dalam kehidupannya sehari-hari. Perangkat elektronik tersebut banyak membantu dalam bekerja atau belajar, seperti untuk menyelesaikan pekerjaan, mencari referensi, melakukan presentasi, maupun untuk kepentingan pribadi/kesenangan diri sendiri seperti membaca ebook, social media, atau bermain game. Game (permainan) online dapat dimainkan oleh berbagai kalangan, baik anak-anak, remaja, dewasa, bahkan lansia. Remaja merupakan target utama industri permainan online. Banyak jenis permainan yang didesain khusus untuk remaja, baik laki-laki maupun perempuan, dan ternyata dapat memengaruhi kehidupan mereka secara positif maupun negatif.




Pada tanggal 5 Juli 2016, sebuah perusahaan game online Korea yang bernama Cheritz mengeluarkan sebuah permainan dalam bentuk aplikasi yang bernama Mystic Messenger. Mystic Messenger adalah sebuah permainan online dengan genre Otome Game, dimana kita dapat menjadi karakter utama cerita dan “chatting” dengan karakter dalam cerita. Otome dalam bahasa jepang artinya anak perempuan, jadi secara harfiah, Otome game artinya permainan yang khusus dibuat untuk anak perempuan, terutama gamer perempuan. Jenis permainan ini banyak sekali terdapat di negara asalnya yaitu Jepang. Permainan Mystic Messenger ini telah menjadi permainan yang popular di seluruh dunia saat musim gugur yang lalu di kalangan remaja perempuan. Permainan online ini juga menyajikan berbagai pilihan cerita dan mengikuti waktu tempat pemainnya berada.

Hal yang menarik dari permainan Mystic Messenger adalah sistem permainannya yang real-time atau menyesuaikan dengan waktu di lokasi tempat pemain berada. Di dalam permainan ini terdapat chatroom yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan karakter di dalam permainan. Chatroom tersebut akan muncul pada waktu tertentu dan apabila terlewati maka pemain tidak dapat berinteraksi dengan karakter cerita dan harus membayar dengan hourglass (uang dalam permainan) untuk bisa kembali berinteraksi dengan karakter. Terdapat juga saat-saat tertentu yang memungkinkan pemain bisa mendapatkan telepon dari karakter cerita yang bila terlewati akan menjadi tidak bisa dihubungi kembali. Sistem permainan seperti itu membuat pemain menjadi begitu terobsesi dengan permainan ini sehingga lebih mementingkan game ini dibanding kehidupan pribadinya, melalaikan tugas-tugas sekolah, bergadang di malam hari, semata-mata untuk melanjutkan permainan tersebut.

Melihat fenomena ini, penulis ingin mempelajari lebih dalam mengenai permainan Mystic Messenger dan bagaimana pengaruhnya terhadap kehidupan remaja perempuan.

1.2  Perumusan Masalah
Seperti yang telah disampaikan pada latar belakang, maka karya tulis akan membahas beberapa masalah, yaitu:
1.      Apa yang dimaksud dengan Otome Game?
2.      Apa yang dimaksud dengan Mystic Messenger?
3.      Apa yang membedakan permainan Mystic Messenger dengan Game Otome yang lain?
4.      Apa saja fitur-fitur dalam permainan Mystic Messenger?
5.  Apa saja pengaruh positif dan negatif permainan Mystic Messenger terhadap kehidupan remaja perempuan?

1.3  Tujuan
Untuk mendapatkan pemahaman yang baik mengenai permasalahan yang telah disebutkan sebelumnya, maka dalam karya tulis ini ditetapkan tujuan sebagai berikut:
1.      Mengetahui sejarah dan definisi Otome Game
2.      Mengetahui definisi dan tujuan permainan Mystic Messenger
3.      Mengetahui apa yang membedakan Mystic Messenger dengan Game Otome yang lain
4.      Mengetahui fitur-fitur dalam permainan Mystic Mesenger
5.      Mengetahui dampak positif dan negatif permainan Mystic Messenger terhadap kehidupan remaja perempuan

1.4  Pembatasan Masalah
Dalam karya tulis ilmiah yang berjudul “Pengaruh Permainan Mystic Messenger Terhadap Kehidupan Remaja Perempuan” ini penulis akan membahas mengenai permainan yang popular di akhir tahun 2016 yang bernama Mystic Messenger dengan fokus pada definisi, sejarah, fitur-fitur dalam permainan, serta dampak positif dan negatif yang dialami oleh pemain permainan online tersebut. Mengingat batas umur pemain permainan Mystic Messenger adalah 13 ke atas, maka penulis akan membahas lebih dalam dan mengambil data dari pemain perempuan yang berusia antara 13 sampai 23 tahun (remaja awal, pertengahan, hingga dewasa muda) baik dari dalam maupun luar Indonesia.

1.5  Teknik Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data, penulis banyak mengambil dari artikel-artikel dari internet dan mewawancarai via e-mail seorang artis yang membuat fanart berdasarkan permainan Mystic Messenger. Penulis juga mendapatkan informasi dari studi literatur, serta menyebarkan kuesioner online kepada siswi SMP dan SMA di Jakarta yang menyukai permainanan tersebut.



BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Sejarah dan Definisi Permainan Otome
N.A, Sarwendah, (2017) mendefinisikan Permainan Otome atau lebih dikenal dengan otoge sebagai permainan simulasi kencan. Target pemasaran jenis permainan ini adalah para remaja perempuan karena otome berarti gadis dalam bahasa Jepang. Sejalan dengan perkembangannya, ternyata permainan Otome tidak hanya dimainkan oleh kalangan remaja saja, namun juga banyak dimainkan oleh perempuan kalangan usia 20 tahunan (dewasa muda).
Tecmo Koei adalah seorang perintis di lapangan pembuatan permainan neo-romance untuk Super Famicom (versi Jepang dari Super Nintendo Entertainment System (SNES)). Karya pertamanya adalah sebuah permainan yang bernama Angelique yang diluncurkan pada tahun 1994. Sejak itu, banyak permainan-permainan lain yang serupa muncul dan menyasar kalangan remaja perempuan sebagai target penjualan mereka.


Eksekutif Tecmo Koei, Keiko Erikawa, adalah jenius di balik serial Angelieque dan genre neo-romance. Dalam wawancara dengan Weekly Famitsu, beliau membicarakan tentang kesulitan dan rintangan yang beliau hadapi: “Lebih dari tiga puluh tahun yang lalu, saya mengembangkan investment simulation games dan combat games bersama dengan Yoichi Erikawa (CEO Tecmo Koei Games), tetapi pada saat itu semua konsumen kami merupakan pemain laki-laki.” Erikawa menjelaskan. “Semua permainan kami dikembangkan dari sudut pandang laki-laki. Jadi saya mengusulkan ide untuk membuat permainan khusus untuk pemain perempuan.”
Setelah proporsi permainan Angelique telah diperbaiki dan permainannya telah dirilis, Erikawa memfokuskan diri untuk memperkuat hubungan permainannya dengan media untuk memperluas lapangan genre-nya. Sebuah acara untuk permainan Angelique yang dipegang pada tahun berikutnya telah membawa voice actors (pemeran suara) untuk tampil di atas panggung. Bisa dikatakan hal ini merupakan pelopor dari perkembangan penggunaan voice actors dalam permainan online.

Setelah dua puluh tahun sejak keluarnya Angelique, genre ini telah berhasil mengubah sudut pandang gaming di Jepang dan masih terus berjalan dengan kuat. Bahkan genre ini menjadi sangat popular, yang dibuktikan dengan adanya rak khusus yang diberi bernama “permainan untuk konsumen perempuan” di toko-toko yang menjual permainan di berbagai kota di Jepang.

2.1.1 Permainan Otome
Dalam memainkan permainan otome, Anda akan menjadi tokoh female protagonist atau tokoh utama perempuan dalam permainan tesebut. Untuk menyelesaikan permainan otome ini Anda harus membentuk sebuah romantic relationship atau hubungan romantis dengan salah satu karakter ikemen (laki-laki tampan) dalam game tersebut.

2.1.2 Tipe-tipe Permainan Otome
1.      Visual Novel
Jenis yang pertama adalah visual novel game. Jenis ini merupakan novel interaktif yang menampilkan jalan cerita secara digital. Biasanya bentuknya berupa artwork dengan menyertakan kotak dialog untuk menyampaikan narasi antar karakter. Jika pemain memainkan otome game jenis visual novel, dalam permainan ini pemain dapat memilih dialog-dialog atau tindakan yang dapat mempengaruhi hubungan antara karakter pemain dengan karakter yang diinginkan

2.       Dating Simulation atau Dating Sim
Sedikit berbeda dengan jenis yang pertama, jenis simulation game ini lebih menantang. Pemain bisa berakhir dengan ikemen-nya atau tidak sama sekali. Tipe ini akan membuat pemain terlibat penuh untuk membuat ending yang diinginkan dengan karakter yang dipilihnya. Keterlibatan pemain di sini maksudnya adalah pemain wajib memainkan sebuah mini game. Misalnya, pemain diharuskan mengajak kencan karakter ikemen-nya. Pada saat berkencan, pemain berusaha untuk menaikkan statistik perasaannya dengan memberikan respons yang tepat.

2.1.3 Daya Tarik
1.      Karakter-karakter yang Menarik
Karena otome game menargetkan para gamers perempuan maka karakter-karakter ikemen di dalamnya dibuat semenarik mungkin. Selain tampan, karakter-karakter digambarkan memiliki tipe, karakteristik, dan latar belakang kehidupan yang unik. Jadi pemain nantinya akan dibuat bingung untuk memilih rute dengan tokoh karakter mana pemain berakhir.

2.      CG (Computer Graphic)
Pada bagian tertentu dalam game, pemain akan menemukan event spesial dengan karakter ikemen tertentu di dalamnya. Dalam event ini biasanya pemain akan mendapatkan CG atau Computer Graphic sebagai hadiah setelah menjalani suatu tahapan tertentu. Gambar CG ini merupakan tampilan adegan terbaik antara tokoh yang pemain mainkan dengan karakter ikemen-nya. Lain karakternya, lain pula CG yang pemain dapatkan. Pemain akan dibuat ingin mengoleksi gambar-gambar CG dari karakter-karakter ikemen yang berbeda.

3.      Akhir cerita (ending) yang Berbeda-beda
Daya tarik otome game lainnya adalah memiliki akhir cerita atau ending yang beragam. Ending yang diberikan pada setiap karakter jumlahnya bisa lebih dari satu. Diantaranya ada light ending (akhir bahagia), normal ending (akhir normal), dan dark ending (akhir yang menyedihkan). Pemain akan dibuat penasaran. Setiap karakter ikemen yang dipilih pemain memiliki persyaratan-persyaratan dan tahapan agar mencapai ending yang berbeda. Pemain akan dibuat tergelitik untuk memulai game kembali guna mendapatkan ending yang berbeda.


2.2 Permainan Mystic Messenger
2.2.1 Definisi dan Sejarah Permainan Mystic Messenger
Mystic Messenger adalah permainan otome online yang dirilis oleh sebuah perusahaan pembuat permainan otome dari Korea Selatan yang bernama Cheritz. Mystic Messenger juga merupakan permainan yang ketiga yang dirilis oleh Cheritz. Permainan ini dirilis untuk Android pada tanggal 8 Juli 2016 dan iOS pada tanggal 18 Agustus 2016 serta dapat dibaca dalam bahasa Korea maupun Bahasa Inggris. Mystic Messenger dijelaskan sebagai “story-telling messenger game” oleh Cheritz, dan merupakan permainan yang bergenre permainan otome dengan tipe visual novel.

Plotline Mystic Messenger dimulai setelah pemain mengunduh sebuah permainan yang bernama Mystic Messenger karena pemain bosan. Saat pemain telah memasuki nama dan gambar untuk profil-nya, pemain dihubungi oleh seseorang dengan nama “Unknown” tanpa adanya gambar profil melalui chatting. “Unknown” kemudian meminta pemain untuk mendatangi sebuah apartemen dan memasukinya setelah dibujuk dengan alasan untuk “mengembalikan handphone hilang” kepada pemiliknya serta diberinya password untuk memasuki apartemen tersebut.

Saat pemain memasuki apartemen, sejarah chatting pemain bersama “Unknown” hilang dan pemain memasuki sebuah chatroom dimana pemain bisa lihat percakapan karakter-karakter cerita sampai mereka menyadari keberadaan pemain di dalam chatroom aplikasi kreasi salah satu anggota mereka. Setelah mereka mengkonfirmasi kalau pemain bukan orang jahat, mereka undang pemain untuk mengikut organisasi rahasia mereka yang bernama R.F.A (singkatan dari Rika’s Fundraising Association) yang dulu mereka memegang event besar untuk mengumpulkan uang untuk disumbangkan tetapi berhenti setelah salah satu anggota mereka meninggal satu setengah tahun yang lalu. Pemain kemudian diminta untuk mengisi posisi anggota mereka yang sudah tiada, berbicara dengan tamu potensi dan mempersuasi mereka untuk datang ke event organisasi dalam sebelas hari.

Dalam sebelas hari itu, pemain harus memperoleh kepercayaan karakter-karakter permainan dan memilih salah satu dari mereka untuk menjadi pasangannya (atau sahabat untuk karakter perempuan). Pemain harus memilih satu dari lima karakter: Yoosung Kim, Hyun Ryu (atau nama panggilannya Zen), Jaehae Kang, Jumin Han, dan Luciel Choi (atau sering dipanggil 707).

Yoosung Kim, seorang mahasiswa jurusan kedokteran yang hatinya sakit karena sepupunya meninggal; Hyun Ryu atau Zen, seorang aktor musikal narsisistik yang aslinya takut kehilangan teman-temannya; Jaehae Kang, asisten wanita Jumin Han yang terlihat profesional tetapi ia membawa banyak stres; Jumin Han, seorang CEO di C&R yang tidak menampilkan emosi namun ia hanya tidak tahu bagaimana mengekspresikannya; dan terakhir Luciel Choi atau 707, seorang hacker yang terlihat suka bercanda dan selalu senang di depan teman-temannya tetapi ia sebetulnya depresi akibat kehilangan saudaranya dan sangat takut untuk kehilangan cinta sejatinya. Hal ini membuat ia mendorong semua yang ia cintai jauh dari dirinya.

Permainan online ini berjalan selama sebelas hari. Selama itu pemain dapat chatting bersama karakter, membuat dan menerima telepon dari karakter, mendapat private messenges, dan menjawab e-mail dari tamu potensial. Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan sebanyak mungkin tamu untuk datang ke acara R.F.A ini dan membuat salah satu karakter di dalam permainan jatuh cinta padamu (atau menjadi sahabat dengan karakter perempuan) dengan cara mengumpulkan hearts sebanyak mungkin dari salah satu karakter. Permainan ini menggunakan metode permainan real-time, yang artinya waktu yang digunakan dalam permainan akan sama dengan waktu di lokasi pemainnya. Contoh: apabila sebuah chat muncul pada pukul 15.30 dalam permainan, maka chat tersebut akan muncul pada pukul 15.30 waktu lokasi pemain. Untuk bisa melanjutkan ke hari berikutnya, pemain dapat membayar dengan hourglass (mata uang dalam game) atau menunggu sampai hari berikutnya di waktu lokasi pemain.

Hal lain yang juga merupakan daya tarik dari permainan Mystic Messenger ini adalah, tidak seperti permainan otome lainnya, permainan ini dapat dimainkan secara gratis. Satu-satunya biaya yang harus dikeluarkan adalah apabila pemain ingin membeli hourglass.


2.2.2  Fitur-Fitur dalam Permainan Mystic Messenger
Dalam permainan Mystic Messenger, terdapat beberapa fitur-fitur yang tersedia. Fitur-fitur tersebut adalah yang akan dijelaskan sebagai berikut:

1.      Chatroom:
Ini adalah lokasi tempat pemain berinteraksi dengan karakter-karakter cerita dan tempat cerita utama yang terjadi. Di dalam Messenger ini, pemian dapat memasuki dan mengalami visual novel yang terdapat di dalam Mystic Messenger.

2.      Phone Calls:
Pemain biasanya dapat menerima telepon dari salah satu karakter setelah memasuki sebuah chatroom atau mengalami visual novel. Telepon akan berbunyi selama sepuluh detik. Saat pemain mengangkat telpon dari salah satu karakter tersebut, pemain dapat mendengarkan suara karakter yang diisi oleh seorang pengisi suara. Apabila pemain tidak mengangkat telpon dalam sepuluh detik itu, maka pemain akan menerima sebuah missed call dan dapat menelepon karakter tersebut setelah memasuki chatroom kemudian. Karakter tersebut dapat mengangkat telepon yang pemain buat atau mengirim sebuah voice mail apabila sedang sibuk.

3.      Private Message:
Telihat seperti sebuah aplikasi pengirim pesan yang asli, hanya saja pilihan jawabannya yang telah disediakan. Private message ini berguna bagi pemain untuk berkomunikasi dengan karakater permainan secara terpisah tanpa gangguan dari karakter lain, serta untuk mendapatkan hearts dari karakter tersebut tanpa harus memasuki chatroom.

4.      Album:
Lokasi dimana sebuah foto atau CG dalam permainan tersimpan atau terkumpul di dalam satu lokasi. Pemain dapat memperoleh foto-foto ini dengan cara memainankan rute yang lainnya. CG akan otomatis disimpan setelah dilihat pemain.

5.      E-mail:
Berguna untuk mengundang tamu ke acara. Untuk mendapatkan e-mail dari tamu adalah jika salah satu karakter cerita merekomendasikan seorang tamu kepada pemain di dalam chatroom dan pemain menyetujui untuk mengundang tamu tersebut. Dari situ pemain harus mempersuasi tamu untuk datang ke acara dengan menjawab dengan jawaban yang benar sebelum hari terakhir (hari ke-11). Jika menjawab ketiga jawaban dengan benar, tamu tersebut sudah pasti datang ke acara. Saat tamu-tamu datang ke acara, pemain dapat membuka icon ‘Extras’ untuk melihat atau membaca guest stories yang dimiliki setiap tamu.

6.      Status:
Merupakan lima icon kecil di atas menu utama dengan muka karakter Mystic Messenger. Pemain dapat melihat gambar profil, gambar background serta status karakter yang berubah-ubah setiap saat.

7.      Settings:
Ini adalah tempat pemain dapat mengubah setting permainan. Pemain dapat mengubah nama dan gambar profil mereka yang tampil saat berada di chatroom, serta dapat memuat dan menyimpan data di dalam slot yang tersedia. Pemain juga dapat mengubah pengaturan suara, ringtone, dll. Di dalam settings, pemain juga disertai fitur untuk log-out dan reset (mengulangi permainan).

8.      Hourglass :
Merupakan mata uang premuim di dalam Mystic Messenger. Berguna untuk membeli deep story, after endings, melompat hari, serta membayar untuk memainkan chatroom yang telah terlewati. Cara mendapatkannya adalah dengan melakukan chatting dengan karakter-karakter di chatroom, membuka guest list di hari ke-11, membeli menggunakan hearts yang telah dikumpulkan, serta dengan uang yang sesungguhnya.            
     
9.      Hearts :
Merupakan mata uang gratis di dalam Mystic Messenger. Dapat digunakan untuk membeli hourglass. Dibutuhkan 100 hearts untuk mendapatkan 1 hourglass. Hearts ini juga akan menentukan bagaimana cerita berlanjut dan berakhir. Setiap heart mewakili karakter yang berbeda, oleh karena itu setiap heart memiliki warna tertentu untuk mewakili karakter tersebut. Pemain mendapat hearts dari setiap karakter melalui chatroom yang pemain ikuti, serta private messeges yang pemain jawab.

10.  Stories:
Saat pemain pertama kali memulai main Mystic Messenger, terdapat dua pilihan untuk memilih antara casual story atau deep story. Deep story dapat di buka dengan cara membayar delapan puluhan hourglass. Perbedaan casual story dengan deep story adalah jenis karakter yang kita bisa dapatkan di dalamnya. Selain itu, deep story memungkinkan pemain untuk memiliki hubungan dengan level yang lebih dalam dengan para karakter.

11.  After Endings:
Dapat dibuka dengan dua puluh hourglass setelah pemain menyelesaikan rute salah satu karakter dan mendapat light ending (akhir bahagia). Guna fitur ini adalah sebagai cerita tambahan agar pemain dapat mengetahui apa yang terjadi pada karakter mereka dengan karakter pilihannya. Mystic Messenger juga disertai fitur “Secret Ending” yang dapat dibuka setelah pemain menyelesaikan rute karakter 707 dengan membeli tujuh puluh hourglass. Fitur ini akan menjelaskan kepada pemain berbagai hal yang sebenarnya terjadi dalam RFA.

12.  Extra:
Setelah pemain menyelesaikan salah satu rute karakter, pemain dapat menemukan sebuah tombol yang bernama “Extras”. Saat pemain memencet tombol tersebut, pemain dapat membuka album foto, chat dan call history mereka, serta guest stories.

13.  Special:
Merupakan fitur yang baru yang dimasuki Cheritz pada bulan Desember. Fungsi fitur adalah sebagai cerita sampingan (side story) agar pemain terhibur.

14.  Moving Spaceship:
Ini adalah salah satu fitur terbaru yang dimasuki Cheritz. Fungsi fitur ini adalah agar pemain bisa mendapatkan hearts atau hourglass pada waktu-waktu tertentu. Fungsi lainnya adalah sebagai hiburan karena pada fitur ini pemain dapat melihat pikiran-pikiran tanpa arti (meaningless thoughts) yang dimiliki karakter-karakter Mystic Messenger.

2.3  Pengaruh Positif dan Negatif Permainan Mystic Messenger
Permainan, khususnya permainan online dapat memberikan pengaruh terhadap kehidupan para pemainnya. Pengaruh yang ditimbulkan dapat berupa pengaruh yang positif maupun pengaruh negatif. Untuk mengetahui hal tersebut penulis menyebarkan angket dan mewawancarai beberapa orang yang penulis ketahui memainkan permainan Mystic Messenger. Penulis menyebarkan angket di lingkungan SMP Labschool Jakarta dan secara online di sebuah situs yang bernama Quotev. Berikut adalah hasil dari angket dan wawancara yang bisa penulis dapatkan:
1.      Data Demografi :
Tabel 2.1 Demografi responden
Kriteria
Demografi
Usia
13-20 tahun
Pendidikan
SMP-Kuliah
Asal Negara
Indonesia, Amerika Serikat, Kanada, Swedia, Korea Selatan

2.      Sebagian besar (54,5%) mengetahui informasi mengenai permainan Mystic Messenger secara otodidak (menemukan sendiri), sementara 27,3% mengetahui dari teman, dan 18,2% mengetahui dari saudaranya.

3.      Sebanyak 63,6% sudah memainkan permainan ini selama lebih dari 2 bulan, sementara 27,3% baru memainkannya selama 1-2 bulan, dan 0.9% baru memainkannya selama beberapa hari saja lalu berhenti.

4.      Sebanyak 27,3% mengakui bahwa memainkan permainan Mystic Messenger membuat mereka menjadi lupa waktu dan hal-hal penting lain dalam kehidupannya,  27,3% mengatakan mungkin, dan 45,6% mengatakan tidak terpengaruh kehidupannya.

5.      Hal yang membuat mereka tertarik untuk memainkan permainan Mystic Messenger diantaranya adalah:
a.       Permainan ini dapat diunduh secara gratis
b.      Tidak hanya mengenai percintaan, namun juga misteri dan petualangan
c.       Memiliki karakter dan cerita yang tersembunyi sehingga tidak membosankan
d.      Ingin mengetahui dan mencoba permainanan dengan genre otome
e.       Memiliki konsep yang menarik, desain yang cantik, serta mudah untuk dimainkan di smartphone
f.       Interaktif dan membuat orang yang memainkannya menjadi sangat terikat dengan permainan ini
g.      Dibuat oleh orang Korea, padahal permainan otome awalnya dikembangkan di Jepang.
6.      Sebanyak 54.5% mengatakan bahwa memainkan permainan Mystic Messenger  mengganggu aktivitas mereka sehari-hari dan 63.6% mengatakan pola tidur mereka menjadi terganggu karena harus bangun di malam hari untuk tetap bisa melanjutkan permainan.

7.      Biaya yang harus dikeluarkan untuk bernain Mystic Messenger :
a.       Pemain asal Indonesia: tidak ada
b.      Pemain asal negara lain: sekitar USD 200
8.      Sebanyak 45.6% mengatakan bahwa mereka terobsesi dengan permainan dan karakter Mystic Messenger, dengan skala antara 4-9. Walaupun begitu, obsesi tersebut masih dapat dikendalikan sehingga tidak membuat para pemainnya hidup dalam fantasi seperti yang ada dalam permainan.

9.      Pengaruh permainan Mystic Messenger  terhadap kehidupan:
Pengaruh Positif:       
a.       Memberikan inspirasi untuk menulis cerita
b.      Meningkatkan adaptasi terhadap permasalahan dan stres
c.       Menghibur, menghilangkan rasa bosan
d.      Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris
e.       Bisa mempelajari budaya Korea

Pengaruh Negatif:
a.       Kurang tidur, mengantuk saat beraktivitas
b.      Kurang bisa fokus saat belajar di sekolah maupun saat bergaul dengan teman
c.       Menjadi terobsesi dengan karakter yang ada dalam permainan
d.      Menghabiskan uang dan kuota internet

Setelah melihat hasil angket dan wawancara yang penulis lakukan, dapat disimpulkan bahwa permainan Mystic Messenger memang memberikan pengaruh dalam kehidupan para pemainnya. Pengaruh yang baiknya tentunya dapat terus dikembangkan, namun pengaruh yang buruk tentunya harus diantisipasi. Hal yang paling utama terpengaruh adalah kualitas tidur dan fokus dalam beraktivitas karena permainan Mystic Messenger berjalan mengikuti zona waktu yang sama dengan lokasi pemainnya. Untuk itu dihimbau bagi para pemain Mystic Messenger untuk lebih bisa membagi waktu dan menetapkan prioritas dalam kehidupannya sehingga tidak mengganggu aktivitas sehari-hari dan prestasi di sekolah. Peran orangtua dan guru juga sangat penting untuk mengingatkan anak-anaknya agar lebih bijaksana dalam bermain game online.


BAB III
PENUTUP

3.1  Kesimpulan
Permainan Mystic Messenger merupakan salah satu bentuk permainan otome online yang ditujukan bagi pemain perempuan. Permainan ini dirilis oleh sebuah perusahaan pembuat permainan otome dari Korea Selatan yang bernama Cheritz di tahun 2016. Mystic Messenger adalah permainan yang bergenre permainan otome dengan tipe visual novel. Permainan online ini berjalan selama sebelas hari. Selama itu pemain dapat chatting bersama karakter, membuat dan menerima telpon dari karakter, mendapat private messenges, dan menjawab e-mail dari tamu potensial. Tujuan permainan ini adalah untuk mendapatkan sebanyak tamu untuk datang ke event R.F.A ini dan membuat salah satu karakter di dalam permainan jatuh cinta padamu (atau menjadi sahabat dengan karakter perempuan) dengan cara mengumpulkan hearts sebanyak mungkin dari salah satu karakter. Permainan ini menggunakan metode permainan real-time, yang artinya waktu yang digunakan dalam permainan akan sama dengan waktu di lokasi pemainnya, dan dapat dimainkan secara gratis.


Permainan Mystic Messenger ini dimainkan oleh remaja perempuan dengan rentang usia antara 13-20 tahun (remaja – dewasa muda). Hal yang membuat mereka tertarik untuk memainkan permainan Mystic Messenger diantaranya adalah gratis aplikasinya, tidak hanya mengenai percintaan namun juga misteri dan petualangan, memiliki karakter dan cerita yang tersembunyi sehingga tidak membosankan, ingin mengetahui dan mencoba permainanan dengan genre otome, memiliki konsep yang menarik, desain yang cantik, serta mudah untuk dimainkan di smartphone, interaktif dan membuat orang yang memainkannya menjadi sangat terikat dengan permainan ini.
Para pemainnya merasakan bahwa kehidupan mereka terpengaruh oleh permainan Mystic Messenger tersebut. Sekitar 54.5% mengatakan bahwa memainkan permainan Mystic Messenger  mengganggu aktivitas mereka sehari-hari dan 63.6% mengatakan pola tidur mereka menjadi terganggu karena harus bangun di malam hari untuk tetap bisa melanjutkan permainan.  Sebanyak 45.6% mengatakan bahwa mereka terobsesi dengan permainan dan karakter Mystic Messenger, dengan skala antara 4-9. Walaupun begitu, obsesi tersebut masih dapat dikendalikan sehingga tidak membuat para pemainnya hidup dalam fantasi seperti yang ada dalam permainan.

Meskipun permainan Mystic Messenger memiliki fitur berbayar yang diperlukan guna melanjutkan permainan, namun terdapat perbedaan pola antara pemain yang berasal dari Indonesia dengan yang berasal dari luar negeri. Pemain dari Indonesia umumnya kurang berminat untuk membelanjakan uangnya di dalam permainan. Berbeda dengan pemain dari luar negeri yang bisa menghabiskan cukup banyak dana untuk bisa tetap melanjutkan permainan.

Permainan Mystic Messenger memberikan pengaruh yang positif maupun yang negatif. Pengaruh positif yang didapatkan diantaranya memberikan inspirasi untuk menulis cerita, meningkatkan adaptasi terhadap permasalahan dan stres, menghibur, menghilangkan rasa bosan, meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris, dan bisa dipakai sebagai saran untuk mempelajari budaya Korea. Sementara pengaruh negatif yang mungkin timbul adalah terganggunya waktu tidur sehingga mengantuk saat beraktivitas, kurang bisa fokus saat belajar di sekolah maupun saat bergaul dengan teman, menjadi terobsesi dengan karakter yang ada dalam permainan, serta bisa menghabiskan uang dan kuota internet.

3.2  Saran
3.2.1        Saran untuk Pembaca, Orangtua dan Guru

Melihat adanya pengaruh negatif yang ditimbulkan oleh permainan Mystic Messenger, penulis menyarankan agar para pemain Mystic Messenger untuk lebih bisa membagi waktu dan menetapkan prioritas dalam kehidupannya sehingga kegiatan bermain game online ini tidak mengganggu aktivitas sehari-hari dan prestasi di sekolah. Cari waktu saat tidak ada kegiatan kerja/sekolah (liburan), agar memastikan tidak ada kegiatan yang terganggu. Penulis juga menghimbau agar orangtua dan guru berperan lebih aktif dalam memantau aktivitas anak-anak dalam bermain permainan online agar berbagai pengaruh negatif yang mungkin timbul dapat dicegah dan diantisipasi.

3.2.2        Saran untuk Peneliti Lain
Bila ada peneliti lain yang ingin membuat topik yang sama, penulis sarankan kalau ingin membagikan angket, lakukannya dari jauh hari agar mendapat hasil yang lebih baik, usahakan untuk melakukan studi literatur yang lebih luas, serta melakukan wawancara dengan sekian banyak orang agar dapat mendengar pendapat mereka mengenai topik secara langsung.

3.2.3        Saran untuk Pemerintah
Diharapkan pemerintah untuk lebih berperan aktif dalam melakukan sensor dan seleksi terhadap permainan online yang beredar di Indonesia. Pembatasan umur dan penetapan kategori diharapkan bisa lebih baik lagi. Pemerintah diharapkan bisa lebih tegas dalam mengatur penyebaran permainan online, khususnya di kalangan anak dan remaja, agar tidak memberikan pengaruh buruk terhadap perkembangan mereka di kemudian hari.

Komentar

  1. Kartulnya sangat bagus, tapi masih ada beberapa hal yg harus diperbaiki. Tapi sudah sangat bagus

    BalasHapus
  2. Kartul yang sangat bagus. Topiknya unik dan mudah dipahami

    BalasHapus

Posting Komentar